Othello (jeu)

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Othello est un jeu de société combinatoire abstrait, qui oppose deux joueurs : Noir et Blanc.

Il se joue sur un tablier unicolore de 64 cases, 8 sur 8, appelé othellier. Les colonnes sont numérotées de gauche à droite par les lettres a à h ; les lignes sont numérotées de haut en bas par les chiffres 1 à 8.

Les joueurs disposent de 64 pions bicolores, noirs d'un côté et blancs de l'autre. En début de partie, quatre pions sont déjà placés au centre de l'othellier : deux noirs, en e4 et d5, et deux blancs, en d4 et e5.

Chaque joueur, blanc et noir, pose l'un après l'autre un pion de sa couleur sur l'othellier selon les règles définies ci-dessous. Le jeu s'arrête quand les deux joueurs ne peuvent plus poser de pion. On compte alors le nombre de pions. Le joueur ayant le plus grand nombre de pion de sa couleur sur l'othellier a gagné.

Sommaire

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Différence avec Reversi [modifier]

Une variante, appelée Reversi, voit une situation différente de la position de départ : les deux joueurs posent les quatre pions de départ, chacun un à leur tour sur les quatre cases centrales. On peut donc aboutir à la même position de départ (ou une position symétrique) ou à une position où les deux pions noirs et les deux pions blancs sont parallèles (d4 et d5 noirs, e4 et e5 blancs).

À Reversi, un joueur a la possibilité de ne pas jouer s’il en a la possibilité contrairement à Othello. Mais chaque joueur de Reversi ne peut poser que trente-deux pions maximum alors qu’à Othello, un joueur peut en poser davantage en « récupérant » les coups non joués de l’adversaire (les pions restants à jouer étant dans un pot commun aux deux joueurs). Si un joueur de Reversi n’a plus de pion à poser, son adversaire peut donc terminer la partie en jouant tous les coups restants possibles.

Les règles de retournement des pions sont les mêmes dans les deux jeux.

Othello, plus récent, (inventé en 1971) présente donc quelques variantes avec le jeu de Reversi (inventé vers 1880). Le Reversi est aujourd’hui libre de droits et commercialisé par de nombreux éditeurs. Othello est une marque déposée.

Règles du jeu [modifier]

Chess zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Chess zhor 22.png
Position de départ

Noir commence toujours la partie.

Chess zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Chess zhor 22.png
Emplacements où Noir peut jouer

Les joueurs jouent à tour de rôle, chacun étant tenu de capturer des pions adverses lors de son mouvement. Si un joueur ne peut pas capturer de pion(s) adverse(s), il est forcé de passer son tour. Si aucun des deux joueurs ne peut jouer, ou si l'othellier ne comporte plus de case vide, la partie s'arrête. Le gagnant en fin de partie est celui qui possède le plus de pions.

La capture de pions survient lorsqu'un joueur place un de ses pions à l'extrémité d'un alignement de pions adverses contigus et dont l'autre extrémité est déjà occupée par un de ses propres pions. Les alignements considérés peuvent être une colonne, une ligne, ou une diagonale. Si le pion nouvellement placé vient fermer plusieurs alignements, il capture tous les pions adverses des lignes ainsi fermées. La capture se traduit par le retournement des pions capturés. Ces retournements n'entraînent pas d'effet de capture en cascade : seul le pion nouvellement posé est pris en compte.

Chess zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Chess zhor 22.png
Situation après que Noir joue en d3